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21 Mutinies

Valorado 4.50 sobre 5 basado en 2 puntuaciones de clientes
(2 valoraciones de clientes)

31,95 27,00

Número de jugadores 2 a 5 jugadores
Tiempo de juego Aproximadamente 50 minutos
Edad 10 o más años
Idioma Español
Fabricante Asylum Games

Descripción

En el juego de mesa 21 Mutinies querrás ser el capitán para llevar el control en el turno y hacerte con lo que necesitas para ganar. Pero el resto de marineros se amotinarán y quitarán al capitán de su trono.

El 21 Mutinies es un juego sencillo, dinámico y divertido. Tiene algo de estrategía, aunque el azar es importante, ya que los dados se utilizarán en multitud de ocasiones.

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21 mutinies

Vídeo Unboxing 21 Mutinies

Contenido del juego 21 Mutinies

– Tablero.

– 2 tocones de madera de cada color (amarillo, verde, azul, rojo y morado).

– 5 Meplees (amarillo, verde, azul, rojo y morado).

– 54 fichas Joya.

– 24 fichas Tesoro.

– 45 Cartas Motín.

– 25 cubos de madera negros que simulan el ron.

– Dos dados.

– 20 Doblones de uno y 15 monedas doblón de 5.

– Dos fichas pirata.

21 Mutinies dinámica del juego

Se extiende el tablero y se colocan los tocones de madera en el numero 3 del marcador que rodea a las partes donde se juegan del tablero.

Se colocan las fichas del ron en la taberna. Después colocaremos las fichas tesoro en la zona del tablero de los naufragios. Para las fichas jojas haremos dos montones y los colocaremos en la zona del tablero del abordaje de rutas no comerciales. De estos montones, se cogen cinco al azar y se colocan en abordaje rutas comerciales.

21 mutinies

Para saber quién comienza siendo el capitan se tirán los dados por ejemplo y el de mayor puntuación lo será. El capitan recibe 3 doblones, el ultimo jugador cinco y el resto cuatro.

Con todo esto ya preparado, por último vamos con las cartas motines. Se aparta la carta último motín (21 motín). Se cogen 20 cartas y de dejan bocaabajo en el centro y la carta último motín se coloca la última.

En cada turno, primero elige el capitan hacia donde se mueve y el resto de jugadores, que serán los marineros, podrán decidir si seguirle, amotinarse o ir al camarote. Estas dos últimas acciones también las tendrán que hacer si no pueden seguir al capitán, ya que no disponen de doblones, ron, jojas… que impidan hacer la acción del capitán.

El capitán no podrá amotinarse ni ir al camarote. Las acciones no se podrán repetir en turnos seguidos, cambie o no el capitan, siempre tiene que haber una acción diferente entre medias.

Taberna: El capitán coloca su meplee en la primera casilla que lleva una calabera. recibe un cubo de ron. El resto de jugadores que le sigan se irán colocando a su derecha. El capitán lanza el dado y el resultado que saque multipliacado por dos serán los cubos de ron que se repartiran empezando por él y según el orden del turno.

Abordaje de rutas comerciales: El capitán colocará su meplee en el espacio de la joya que quiera conseguir. El resto de jugadores que le sigan se irán colocando también.Para conseguir las joyas, en la mayoria d elas ocasiones se tnedrán que pagar con dobles y/o botellas de ron. Más adelante comprenderéis que las fichas con ron tienen un valor añadido en el mercado negro.

Abordaje de rutas no comerciales: El capitán se coloca en la ficha de la calabera y el resto se irán colocando de izquierda a derecha por orden de turno. El capitán roba una ficha joya de los montones. El segundo y tercero robarán también gastando un doblón y el cuarto y el quinto gastarán dos.

Naufragios: Todos los jugadores en su turno lanzarán los dados. El capitan necesita una puntuación mayor de 1 en cada ddo para obtener un doblón y una ficha tesoro, si no, sólo robarán el tesoro. El segundo mayor que 2, el tercero mayor que 3… y así hasta el quinto, robarán un tesoro y este último además un ron.

Cuando se agotan las fichas tesoro, el premio será uno doblón y un punto de prestigio. Para el capitán dos doblones.

21 mutinies

Ciudad: El capitán elige una de las cinco acciones de la ciudad: joja, tesoro, ron, mercado… El resto le seguirán por orden ocupando el resto de casillas libres.

Mercado negro: El capitán se solocará en una de las seis casillas. Aquí se venderán las fichas joya y tesoro para conseguir puntos de prestigio.

Si los marineros deciden o no pueden seguir al capitán podrán ir al:

Camarote: Cada marinero al venir aquí consigue un punto de prestigio y un doblón. Si es el único allí, podra robar el doblón de otro jugador. Cualquier jugador podrá cambiar cinco doblones por tres puntos prestigio.

Motín: Cuando un jugador decide amotinarse, tendrá que colocar su meplee en una de las casillas disponibles. Si llega otro marinero y le supera, este último será el capitán. El nuevo capitán recibe una carta motín. Estas cartas son de acción inmediata, cuando se quiera o al final de la partida. Pueden bloquear acciones, dar puntos extras, para canjear mercancías…

21 mutinies

Cuando se hayan robado 21 cartas motín se habrá llegado a la carta último motín que finaliza la partida. También se llegará al final si se agotan las fichas joya del abordaje de rutas no comerciales. Se cuentan los puntos:

  • Fichas tesoro no usadas:
  • Por cada ficha joya no utilizada se da un punto de prestigio.
  • Tres doblones son un punto.
  • Cada carta motin no utilizada será un punto.
  • Se utilizan las cartas motín de final de partida que darán distintas puntuaciones.
  • Cada cubo de ron resta un punto.

Ganará la partida de 21 Mutinies el jugador que tenga más puntos prestigio.

 

Instrucciones juego Mutinies

Pinchando en el siguiente enlace os podréis descargar las instrucciones del juego de mesa 21 Mutinies

Descargar instrucciones Juego 21 Mutinies

 

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2 valoraciones en 21 Mutinies

  1. Valorado en 4 de 5

    Ahora no paramos de jugar. Las partidas con 4 jugadores son bastante entretenidas y me gusta ser el capitán!

    • Que bién Juanjo! Si es un juego muy entretenido y genial para jugar 4 jugadores!

  2. Valorado en 5 de 5

    Esta bien hecho el juego la verdad, nos ha gustado!

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