Descripción
En el juego de mesa Alquimistas entraremos en el mundo de las pócimas, con ingredientes como la raíz de mandrágora, pluma de cuervo o sapo.
Durante las seis rondas que dura Alquimistas, los jugadores tendrán como objetivo ganar prestigio gracias a sus descubrimientos de dichas mezclas, transmutando ingredientes, refuando teorias o probando en us propias carnes sus pociones!
Se compone de muchas cartas y fichas y además incorpora una app para la resolución de las combinaciones de los ingredientes.
Si quieres una aventura de laboratorio, no dudes en comprar Alquimistas el juego de mesa y empezar a crear tus propias pociones mágicas!
Contenido Alquimistas
– Tablero Teorías.
– Tablero Acciones.
– Tablero Exhibición.
– Tablero de Master.
– 4 Tableros Información Pública de Jugador a doble cara.
– 6 Losetas Aventurero.
– 5 Losetas Subvención.
– 2 Losetas de Conferencias a doble cara.
– Marcador de Jugador Inicial.
– 8 Marcadores de Composición Química (de cartón)
– 6 Marcadores de Conflicto.
– 44 Marcadores de Sellos para Teorías.
– 4 Bases Laboratorio.
– 4 Paneles Deducción.
– 4 Atriles para Ingredientes.
– 8 Marcadores de Ingredientes para el Tablero de Master.
– Bloc de Hojas de Deducción.
– 24 Cubos de Acción, 6 de cada color.
– 8 Matraces, 2 de cada color.
– 104 Marcadores de Poción a doble cara.
– 36 Monedas.
– Cartas:
- 18 Cartas Artefacto
- 12 Cartas Descuento.
- 30 Cartas Ingredientes
- 22 Cartas Favor.
– Instrucciones.
Vídeo Unboxing Alquimistas
Alquimistas dinámica del juego
Conceptos Básicos para jugar al juego de mesa Alquimistas
- Ingedientes: Son la base del juego. Son cartas y mezclando dos de ellas se hacen las pociones. Existen ocho diferentes y cada uno tiene un único compuesto químico:
- Sapo, color marrón.
- Escorpión, color rojo.
- Raíz de Mandrágora, color gris.
- Helecho, color verde.
- Pluma de Cuervo, color negro.
- Garra de Pájaro, color amarillo.
- Seta, color violeta.
- Flor, color azul.
Estos llevan consigo tres símbolos, rojo, azul y verde; y cada uno de estos tiene dos características:
- Tamaño: Cada ingradiente tendrá uno de los símbolos coloreados grande y dos pequeños o todos grandes.
- Signo: Los símbolos podrán se positivos o negativos.
La combinación de los ingredientes, las pociones, darán lugar a los siguientes posibles resultados sobre los que las ingieren:
- Rojo Positivo: Salud.
- Rojo Negativo: Veneno.
- Azul Positivo: Conocimiento.
- Azul Negativo: Locura.
- Verde Positivo: Velocidad.
- Verde Negativo: Parálisis.
Las pociones se formarán con dos ingredientes dos símbolos de tamaños distintos, pero con el mismo signo.
Existe la poción neutra, que se forma con dos elementos opuestos: símbolos de mismo tamaño, pero signo contrario.
- Tablero Acciones: En este tablero se iran colocando los puntos de acción para realizar distintas tareas. Arriba a la derecha se encuentra el marcador de orden de turno, que se divide en varias casillas con distinto coste, beneficios de ingredientes y cartas de favores. Después a la izquierda estan las casillas especiales donde se colocan las Conferencias y los cubos que no usamos o perdemos durante la ronda.
Se formarán columnas con espacios para ir colocando los cubos. Estos se colocarán en filas, dependiendo del orden de turno (El primero en la primera fila, el segundo en la segunda…). Pero la resolución se hará por columnas, para que todos los jugadores tengan oportunidad de realizar dicha acción.
Algunas acciones para realizarlas por segunda vez se requieren dos cubos en vez de uno.
- Tablero Teorías: Aquí se van publicando las conclusiones sobre los distintos ingredientes, con un cuadro de puntuaciones, afectando a la forma en la que perdemos puntos de prestigio o transacciones con las pociones:
- Zona Roja, casillas 1-6.
- Zona Neutra, casillas 7-13.
- Zona Verde, casillas 14-17.
- Zona Azul, casilla 18 en adelante.
Se formarán un círculo con los ocho ingredientes dibujados sobre un libro con espacio para los tres sellos. Debajo de cada ingrediente, cuando se publique una teoría, se colocarán los tokens con la composición química que pensamos que tiene el elemento.
En el centro del tablero con forma de cruz estarán las losetas de subvenciones, que reportaran puntos de victoria al final de la partida y monedas en el momento.
- Tableros Jugador: Muestran al resto de jugadores la información pública de cada jugador:
- El tipo de pociones que sabemos hacer.
- La cantidad de monedas que tenemos.
- El requisito a cumplir para conseguir una subvención.
- Bases Laboratorio: Son las pantallas de cada jugador, donde se esconderán la combinación de los elementos necesarios para crear las pociones. Es una rejilla triangular en la que todos los elementos se cruzan unos con otros.Cada jugador irá colocando sus tokens para recordar el resultado de mezclar esos dos elementos.
Llegado este punto se utilizará la App, donde la cámara del móvil registrará la combinación y la aplicación nos dará el resultado de la combinación. Si no se dispone de la App, el juego incorpora un tablero con 8 casillas para que el master pueda responder que poción resulta al mezclar dos ingredientes cualesquiera.
Debajo del panel de combinaciones los jugadores colocarán la hoja de deducción, donde se podrán ir anotando las conclusiones. Poco a poco los jugadores podrán ir descartando opciones. En dicha hoja, cada fila corresponde a un compuesto químico, mientras que en cada columna, cada dos filas corresponden a dos elementos opuestos.
- Sellos para las Teorías: Estos representan las teorías que se van publicando. Existen dos tipos de sellos:
- Numerados: Otorgan puntos de victoria al final de la partida si están colocados sobre un elemento cuya teoría es correcta.
- Signo de interrogación: Otorgan puntos al final de la partida, pero con posibilidad de perderlos.
Preparación Partida juego Alquimistas
Se coloca el Tableros Acción y Teorías, teniendo cerca el Tablero Exhibiciones, los tokens de combinaciones y las monedas.
Se barajan las cartas de ingredientes y cartas de favor y se colocan en su lugar correspondiente del tablero.
Se separan los artefactos en tres mazos según el Periodo. Se baraja cada mazo y se roban nueve cartas, tres de cada periodo. Los tres artefactos del Periodo I se colocan en el tablero, y las otras cartas se dejan visibles junto al tablero.
Se reparte a cada jugador sus elementos: base de laboratorio, sellos de teorías, dos monedas, tres cartas ingrediente, dos cartas favor (se tendrán que descartar de una de ellas), cartas de descuento, cubos de acción, matraces y una hoja de deducción.
El número de cubos irá en funcion del número de jugadores: seis para dos jugadores, cinco en el caso de tres jugadores y cuatro para cuatro jugadores.
Se colocan las losetas de subvenciones donde corresponda del tablero y uno de los matraces de cada jugador sobre la posición 10 del marcador de puntos de reputación.
Se barajan las losetas de héroes y se retira una de la partida.
Desarrollo de Partida Alquimistas
Tendrán lugar seis rondas, y cada una consta de cinco fases:
Fase I: Orden de Juego
El jugador con el marcador de jugador inicial y según el sentido de las agujas del reloj, cada jugador pondrá su marcador en uno de los espacios libres del cuadro de orden de turno, pudiéndose colocar solo uno por espacio y sin poder colocarlo en el espacio verde.
Si hay beneficios, el jugador podrá cogerlos y si se debe pagar deberá hacerlo en este momento.
El orden de turno se basa en la colocación de este cuadro.
Fase II: Declararación de Acciones
Empieza el jugador con la posición más baja del cuadro del orden de turno, colocando todos sus marcadores sobre aquellas acciones que quiera realizar. Ocupará una única fila, dejando libre las casillas del resto de filas.
«Nota: Sólo en la primera ronda se dispondrán de tres cubos de acción. Después podrán utilizar todos cus cubos.»
Fase III: Resolución de Acciones
Las acciones se resuelven por columnas, empezando por el marcador situado en la fila superior y se continua en sentido descendente hasta hacer toda la columna. Después, se procede con la siguiente columna y, así, sucesivamente.
Es posible declinar acciones. En este caso, se moverá el cubo al espacio de cubos no utilizados y al final de la ronda, cada pareja de cubos sin utilizar permitirá al jugador robar una carta de favor adicional.
Las acciones que se pueden realizar son:
- Búsqueda de un Ingrediente: Se coge una carta de ingrediente, de las disponibles en el tablero o del mazo.
- Transmutación de Ingredientes: Se descarta un ingrediente para obtener una moneda.
- Venta de Poción a un Aventurero: Se podrán vender en total en el la ronda tantas pociones como número de jugadores menos uno.
- Compra de un Artefacto: Se coge una de las cartas de artefacto disponible pagando el coste indicado.
- Refutar Teoría: Se elege uno de los ingredientes con teoría publicada y uno de los símbolos. La App indicará el signo de dicho símbolo. Si la refutación es correcta, se obtienen dos puntos de reputación. En este momento, se revelan los sellos adheridos a la teoría. Los jugadores que utilizaron el sello con el símbolo de interrogación no pierden puntos de reputación, pero si si son numeradas, perderán cinco puntos de reputación. Se retiran los sellos.
- Publicación Teoría: Por un lado se puede publicar la teoría sobre un elemento que tenga teoría publicada. Se pagará una moneda y se colocará uno de los sellos y el token correspondiente a la composición que se cree que posee el ingrediente. En este momento se consigue un punto de reputación.
Por otro lado, se puede apoyar una teoría ya publicada. Se paga una moneda al banco y una moneda a cada jugador que ya tuviese un sello. No se obtienen puntos de reputación, pero se pueden conseguir subvenciones. Cada subvención ofrece dos monedas y uno o dos puntos de reputación. - Experimentación Poción Estudiante: Si el estudiante bebe una poción negativa, darle otra más costará una moneda.
- Beber Poción: Lo prueba uno mismo. Si la poción es negativa, se sufre el daño.
No se debe olvidar en ningún momento el nivel de puntos de reputación que cada uno de los jugador, ya que modifican las condiciones a la hora de vender pociones:
- Jugador zona verde, ofrece una carita feliz a la hora de ofrecer descuentos. Por contra, si pierde reputación, pierde un punto extra.
- Jugador zona azul, ofrece una carita feliz para los descuentos y obtiene una moneda extra, pero si pierde reputación, pierde dos puntos extra.
- Jugador zona roja, en una venta, obtiene una moneda menos. Por contra, si pierde reputación, pierde un punto extra.
Cartas de Favor
- Tendero: Se juega cuando se compra un artefacto y este cuesta una moneda menos.
- Ayudante: En la declaración de acciones, se puede jugar con un cubo extra.
- Mercader: Si vendemos primeros, se obtiene una moneda extra. Si no, podemos vender como si fuésemos el primero.
- Erudito: Se consigue una moneda extra en la transmutación.
- Camarera: En el caso de ofrecer la poción ofertada, se obtiene un punto de reputación. Si no es la ofertada, la poción tendrá un nivel de calidad superior al que es.
- Guardián: Se juega en la declaración de acciones. Se traduce en una acción de Beber Poción que puede ser ejecutada antes de la acción de Vender Poción.
- Herbalista: Conesta carta se roban tres ingredientes y se elige uno de ellos.
- Socio: Se juega en la declaración de acciones. Seremos los primeros en la opción que elijamos.
Fase IV: Conferencia
Después de la acción Beber Poción en las rondas 3 y 5, tiene lugar la conferencia. Los jugadores que cumplan los requisitos y aprobaciones, ganarán un punto de reputación. Sin embargo, los jugadores que no lo cumplan perderán tantos puntos como se indique en la loseta de conferencia.
Cuando acaba la conferencia, aparecen nuevos artefactos en juego: Se retiran todos aquellos artefactos que quedasen en el tablero y se colocan en el los tres del siguiente periodo.
Fase V: Fin de Ronda
- Premio Alquimista Top: Se levará un punto de reputación el jugador que tenga más sellos en el tablero de teorías. Si hubiese empate, ambos ganarían el punto.
- Hospital: Los cubos del hospital pasan al espacio de cubos sin utilizar.
- Cubos sin utilizar: Por cada dos cubos, se roba una carta favor.
- Nuevo Aventurero: Se coloca el nuevo aventurero y se revela el siguiente de la pila. Si fuese la loseta de conferencia, se coloca en su lugar correspondiente.
- Preparación para la próxima ronda:
- Se colocarn otros cinco nuevos ingredientes.
- Se retiran los marcadores del cuadro del orden de turno, menos los de la casilla de parálisis.
- Se pasa el marcador de jugador inicial al siguiente jugador en sentido de las agujas del reloj.
Fin de Partida Alquimistas
Los jugadores conseguiran sus puntos de victoria se la siguiente manera:
- Los puntos de reputación se transforman en puntos victoria.
- Los puntos indicados en los artefactos.
- Puntos de las subvenciones conseguidas.
- Cada cartas de favor en la mano, se cambian por dos monedas y por tres monedas, se consigue un punto de victoria.
Contabilizados estos puntos, se procede a la revelación final de los elementos, según las teorías publicadas:
- En el caso de las teoría correctas, los números de los sellos aportan esos puntos de victoria, que son tres o cinco.
- Si la teoría es incorrecta: Cada sello numerado restan cuatro puntos victoria.
El ganador del juego Alquimistas será el jugador con más puntos victoria. Si hubiese empate, el jugador ganador será el que más monedas sobrantes tenga. Si siguen el empate, ambos serán vencedores.
Instrucciones juego Noviembre Rojo
Os podréis descargar las instrucciones del juego de mesa Noviembre Rojo a través del siguiente enlace:
Instrucciones juego de mesa Alquimistas
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Chelo –
Madre mía! Dos horas para ver cómo se juega, pero está muy chulo!