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La Fuga de Colditz

5 de 5 basado en 1 puntuación de los clientes
(1 valoración de cliente)

45,00 39,00

Número de jugadores De 2 a 6 jugadores
Tiempo de juego 90 minutos aproximadamente.
Edad 14 o más años
Idioma Español
Fabricante Devir

Agotado

Descripción del producto

La Fuga de Colditz es un juego de mesa producido por Parker Brothers. Está basado en la historia real de la fuga del prisionero de guerra Pat Reid del campo de prisioneros de guerra del castillo de Colditz durante la segunda Guerra Mundial. En 1991 fue producida la versión digital del juego. Se trataba de una aventura gráfica compatible con la plataforma Amiga y producida por Digital Magic. Cuatro prisioneros, un británico, un francés, un americano y un polaco intentan la fuga del castillo de Colditz.

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Comprar La Fuga de Colbitz es una oportunidad para pasar una tarde entretenida con amigos.

Vídeo Unboxing La fuga de Colditz

Contenido La fuga de Colditz

– Tablero: Basado en el auténtico castillo de Colditz. Se compone de casillas grises y negras en el patio interior, zona de recuento las blancas, las habitaciones son de madera, menos las celdas; el patio de guarnición son las marrones de tierra, el cesped son las verdes… Las casillas que tienen un semicírculo marrón son las casillas de túnel.

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– 2 dados.

– 40 peones que corresponden a los prisioneros: 8 azules (americanos), 8 rojos (británicos), azules más claros  (franceses), naranjas (holandeses) y los 8 verdes (polacos).

– 16 peones de guardias en color negro

– 96 cartas: 5 de a vida o muerte, 5 del Kit de fuga, 14 de seguridad, 27 de equipo y 45 de oportunidad.

La fuga de Colditz dinámica del juego

Para empezar a jugar a La fuga de Colditz se coloca el tablero y las cartas de Oportunidad, Seguridad y A Vida o muerte en tres montones diferentes boca abajo. Se dejan boca arriba las cartas de Equipo y del Kit de fuga.

Uno de los jugadores será el Oficial alemán. Todos los jugadores eligen color y cogen sus guardias y prisioneros según el numero de jugadores:

Jugadores Guardias Prisioneros
2 6 8
3 12 7
4 14 6
5 15 5
6 16 4

la fuga de colditz colocacion peones

Antes de empezar a jugar a la Fuga de Colditz, los jugadores tendrán que acordar la cantidad de evadidos y fijar un límite de tiempo. Para los principiantes se recomienta un mínimo de 2 horas.

Los prisioneros se colocan en la Zona de recuento. El oficial alemán pone un guardia por cada oficial evasión en las casillas negras y los restantes se dejan en reserva

El primer jugador será el oficial de evasión a la izquierda del oficial alemán. Luego se sigue el sentido horario, por lo tanto, el último en jugar será el oficial alemán. Y así cada ronda.

En cada turno se tiran los 2 dados, pudiendo pasar lo siguiente: Cuando el resultado es  3, 7 u 11: Se puede robar una carta de oportunidad si es oficial de evasión o una carta de seguridad si es oficial alemán. (sólo se pueden tener 3 en la mano)

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Hay que tener en cuenta que las cartas sólo se pueden usar durante el ese turno, excepto las cartas que indiquen lo contrario por ejemplo el chivatazo o escondite secreto.

Se moverán tantos peones como se quiera a cualquier dirección sin superar el valor de la tirada.

Cartas de Equipo

Se consiguen en las habitaciones con el simbolo del equipo que son y sirven para poder pasar por ciertas casillas del tablero, como para cruzar casillas blancas  de “llave” o “pase” dondee un oficial de evasión necesita una llave y el alemán el pase alemán. Los alicates para la alambrada, la cuerda para el desnivel
Una vez usada la carta de Equipo se descarta.

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Cartas Kit de fuga

Cada oficial de evasión tiene que conseguir una y lo podrá hacer de 3 formas:

 – Colocando peones de prisioneros en las habitaciones con: brújula, documentos, ropa de civil y raciones.

– Se pueden canjear por las cartas específicas de oportunidad que llevan los materiales antes descritos.

– Una combinación de ambas.
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Cartas A vida o muerte

Sólo una vez porpartida, mientas se tiene la carta de Kit de fuga, cada jugador podrá intentar escapar con esta carta, pero si no lo consigue, morirá.
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Coche del Comandante

Para llegar a cogerlo, se tendrá que ir a la casilla del tablero marcada con una flecha. Con la carta correspondiente, un prisionero podrá intentar darse a la fuga con el coche del comandante. Para ello, tendrá que tirar todos los dados seis veces, y el resultado de la suma de cada tirada seán las casillas que se puede mover hasta los exteriores yendo por la puerta principal.
Los peones que se encuentren en su camino, se moverán a la casilla adyacente y no necesitará pase para pasar por la puerta.
Si finalmente el prisionero consigue llegar al objetivo de evasión y lleva un Kit de fuga, se habrá podido escapar. Si no lo consigue, irá a la celda de aislamiento.
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Leyenda

 

 

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Túneles

En el tablero de La Fuga de Colditz, existen tres tipos de túneles:
– Túnel de la cantina.
– Túnel de la capilla.
– Túnel del teatro.
Los túneles se abren con sus cartas específicas y en él estarán dos o más prisioneros que entrarán por la primera casilla con su acción de movimiento. Si no se pueden mover, no se podrá abrir.

Mientras los túneles están activos,  su carta se mantendrá a la vista y se descartará cuando no se use o sea descubierto. Para avanzar por los túneles, los prisioneros usan los puntos de la tirada de dados.

Cuando en los túneles exista sólo un prisionero, se derrumba, por lo que el prisionero se moverá hacia la habitación o hasta la salida.
Los peones que no estén dentro de los túneles, podrán pasar por encima, pero no se podrán quedar fijos encima de las casillas de los túneles si están activos.
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Colaboración entre Oficiales de evasión

Los Oficiales de evasión colaboran entre ellos contra el Oficial alemán. Podrán intercambiar cartas de equipo y oportunidad, pero no el Kit de fuga.
Para hacer esto y poner en común estratégias, los Oficiales de evasión pueden solicitar al Oficial alemán que abandone la habitación para deliberar en secreto.

Oficial Alemán

El Oficial alemán tendrá que evitar los intentos de fuga de los Oficiales de evasión. Tendrá la ayuda de los guardias, que podrán perseguir y arrestar a los prisioneros, hacer registros de las habitaciones, convocar recuentos y también llegar a disparar en los Exteriores.

Guardias

Los guardias se podrán mover por el tablero, sin entrar en las habitaciones, menos cuando hagan registros y recuentos, y tampoco en en los Escondites.
No podrán bloquear las entradas y no podrán impedir el movimiento de los prisioneros estando en pasillos fuera del turno.
Cuando un guardia este persiguiendo a un prisionero que se esta escapando, deberá seguir la misma ruta de casillas, aunque sea descendiendo por la muralla o teniendo que atravesar la alambrada, pero no necesitará cartas Equipo. Al final, el guardia tendrá que moverse al Cuartel.
Cuando los guardias se encuentren en los Cuarteles, se podrán situar en cualquiera de las casillas negras que no estén ocupadas del tablero, costando un punto de la tirada. Pero no se podrán hacer estos movimientos después los arrestos.
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Tirar a matar

Esta carta se podrá utilizar para disparar a un prisionero que se encuentre en los Exteriores del Castillo. Se indicará el prisionero y el guardia que hace el disparo, el que debe ver al prisionero.
Se tiran los dados, repitiendo con dobles y sin robar cartas de Seguridad con 3, 7 u 11) y tendrá que multiplicar por dos el resultado final.
Si el prisionero esta al alcance, le llegará el disparo y quedará muerto, retirando el peón del tablero. Después del disparo, el guerdia vuelve Cuarteles.
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Final de la partida

Para que ganen los oficiales de evasión se tendrán que fugar los prisioneros acordados antes de que se agote el tiempo, siendo realmente el ganador absoluto quien haya conseguido liberar más prisioneros que los otros. Y por el contrario, el oficial alemán ganará si no logran liberar a dichos prisioneros.

Instrucciones juego La Fuga de Colbitz

Pinchando en el siguiente enlace os podréis descargar las instrucciones del juego de mesa La Fuga de Colbtz.

Descargar instrucciones Juego La Fuga de Colbitz

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1 valoración para La Fuga de Colditz

  1. 5 sobre 5

    :

    Cuenta un poco, pero al final se puede ganar al oficial!

    • :

      Si, pero merece la pena, verdad? jajajaj

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