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Las Leyendas de Andor

Valorado 5.00 sobre 5 basado en 1 puntuación de cliente
(1 valoración de cliente)

40,00 34,95

Número de jugadores De 2 a 4 jugadores
Tiempo de juego Aproximadamente 90 min.
Edad 10 o más años
Idioma Español
Fabricante Devir

Descripción

En el juego de mesa Las Leyendas de Andor el reino está en peligro. Los enemigos se dirigen desde el bosque al castillo del rey Brandur. Un grupo de héroes tendrá que evitarlo. Se andará por minas con piedras preciosas y se tendrá que vencer a un dragón.

Se trata de un juego colaborativo lleno de emociones y con la necesitadad de tramar un estrategia común entre todos.

las leyendas de andor componentes

Contenido del juego Las Leyendas de Andor

– Tablero a ambas caras, un tablero de equipo o combate y cuatro tableros, uno para cada héroe.

– 41 Figuras con peanas.

– 142 Fichas cartón.

– 72 Cartas grandes y 66 Cartas pequeñas.

– 20 Dados.

– 9 Discos madera, 5 cubos madera, un narrador y una torre.

– Instrucciones / Reglamento.

– Suplemento de reglas.

Las Leyendas de Andor dinámica del juego (partida iniciación)

Antes de comenzar la partida de iniciación de Las Leyendas de Andor, se tendrán qué:

– Retirad todas las piezas de las cuatro plantillas con marco azul.

– Montad las 29 figuras de juego en las peanas de plástico correspondiente.

– Se necesitarán 12 cartas grandes que llevan escrito Leyenda 1 y otras 12 cartas pequeñas con el dorso plateado. Las restantes de ambas se dejan en la caja para las próximas leyendas.

Se coloca el tablero en el centro, y encima del mismo las siete figuras grandes: niebla, pozo, mercader… también se coloca el oro y el narrador en la casilla A. Cada jugador elige un héroe y toma su tablero, discos, cubo, dados y figura del personaje. Uno de los discos se coloca en la casilla amanecer para controlar el tiempo yla figura en el lugar correcto del tablero.

las leyendas de andor juego

Las doce cartas de leyenda se colocan alfabéticamente (A1, A2, B1, … N) y se dejan al lado del marcador de las leyendas.

En cada turno, cada héroe sólo podrá hacer una acción. Hecha esta, para el turno al siguiente jugador según el sentido de las agujas del reloj. En su turno podrá mover o pasar. Cada casilla movida cuesta una hora en el marcador día (Siete horas de límite en la partida introductoria). Cuando termina el movimiento, la casilla se activa y se ejecuta. Si el jugador no quiere hacer nada, podrá pasar, y su ficha de tiempo avanzará uno.

Para empezar a jugar, uno de los jugadores tendrá que leer la primera carta leyenda y cumplirán todo lo que se les marca.

Habiendo hecho todo lo anterior, ya se puede empezar con la segunda parte. Las casillas de tiempo vuelven al amanecer. El héroe que entró en el castillo, coloca su ficha de tiempo en el gallo, señal de que se comenzará al día siguiente. Se retirán las fichas grandes del tablero y se tendrán que colocar el resto de fichas y componentes como se indica en la imagen:

las leyendas de andor

Como se ha explicado anteriormente, el marcador de día indica las horas gastadas. Es importante no olvidar mover estas casillas, por lo que se recomienda que siempre lo haga el jugador más atento. El máximo serán siete horas, aunque se podrán sumar tres extras gastando puntos voluntad. Para que empieze un nuevo día, todos los jugadores tendrán que estar en la casilla de amanecer. En ese momento se ejecutan todas las acciones:

  1. Leer la carta de evento superior y ejecutar.
  2. Se mueven los gord a las casillas adyacentes según las flechas. Sólo podrá haber uno en cada casilla.
  3. Mover el resto de criaturas.
  4. Se rellenan los pozo (dándole la vuelta a la ficha) Pero si hay un héroe, no se podrá.
  5. El narrador avanza una casilla

Las Leyendas de Andor Reglas avanzadas

Las acciones de los héroes

Se podrán hacer tres acciones principales, que constarán tiempo en el marcador de día:
  • Mover: Tiene el coste de una hora por cada casilla.
  • Combatir: Tiene el coste de una hora.
  • Mover al príncipe. Esta acción sólo se puede realizar si está en juego el príncipe Thorald. En este caso, se podrá mover cuatro casillas por cada hora. Si este se encuentra en la misma casilla de la criatura atacada, obtiene cuatro puntos de fuerza extras. En el caso de que un héroe no se mueva, combatir o mover al príncipe

En el caso de que un héroe no se mueva,  no combata o mueva al príncipe, será que pasará, pero le costará una hora.

Existen otras acciones que pueden desarrollar los héroes. Estas no cuestan tiempo y se pueden desarrollar en cualquier momento. No se podrán ejecutar en el amanecer unicamente.
  • Activar una ficha de niebla.
  • Vaciar un pozo.
  • Tomar o dejar oro o equipo u objetos de o en una casilla.
  • Intercambiar oro o equipo u objetos con otros héroes que estén en la misma casilla.
  • Usar objetos o equipo.
  • Comprar a un mercader puntos de fuerza o equipo.

 

Desarrollo del combate

Cuando un jugador se encuentre en la misma casilla que una criatura, la podrá atacar. En el caso del arquero o un jugador con arco, podrán atacar desde una casilla adyacente. Para poder combatir, tendrá que ser en el turno siguiente de haber accedido a la casilla ocupada por la criatura.

El ataque será de la sigueinte manera:

  • En las rondas de combate se debe avanzar una casilla la ficha tiempo del héroe en el marcador de día.
  • El jugador tendrá que tirar todos sus dados disponibles.
  • Con la puntuación del dado más alto tendrá que sumar esto a sus puntos de fuerza, siendo este su valor de combate.
  • En el caso de querer utilizar una poción de la bruja para duplicar el valor del dado, o hará inmediatamente, sin saber la reacción de la criatura.
La reacción de la criatura:
  • Antes de todo, se deben marcan los puntos de fuerza y de voluntad de la criatura en el marcador. El jugador a la izquierda del combatiente será el encargado de tirar los dados que tenga disponibles la criatura. Se debe tener en cuenta que los gors, skrals y trolls , utilizan los dados rojos, pero los wardraks van con los dados negros.
  • Se toma el resultado más alto de la tirada también y se suma a los puntos de fuerza de la criatura, valor del combate.
Hechas las tiradas, la diferencia entre ambos valores se resta a los puntos de voluntad del perdedor. Si hay empate, no se descuentan puntos. Si la criatura sigue con puntos y el héroe también, sigue el combate, mientras el jugador tenga horas y no quiera abandonarlo.

Instrucciones juego Las Leyendas de Andor

Pinchando en el siguiente enlace os podréis descargar las instrucciones del juego de mesa Las Leyendas de Andor.

Descargar instrucciones Juego Las Leyendas de Andor

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1 valoración en Las Leyendas de Andor

  1. Valorado en 5 de 5

    Me ha gustado mucho jugar en equipo! Lo recomiendo;)

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