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Las mansiones de la locura

Valorado 5.00 sobre 5 basado en 1 puntuación de cliente
(1 valoración de cliente)

99,95 92,00

Número de jugadores De 1 a 5 jugadores
Tiempo de juego Aproximadamente 2-3 horas.
Edad 14 o más años
Idioma Español
Fabricante Edge

Agotado

Descripción

En el juego de mesa Las Mansiones de la locura Segunda Edición el mal se encuentra en los edificios de Arkham en Massachusetts. Intentarán volver locos a todos, llenarlos de odio… Pero un se formará un grupo de intrépidos jugadores con ganas de descubrir la verdad y acabar con ese mal.

Las Mansiones de la Locura es un juego de horror y misterio cooperativo. A partir de 1 y hasta 5 jugadores asumen el papel de investigadores, los que se adentrarán en las oscuras estancias de las mansiones embrujadas de Arkham y en otros lugares siniestros, donde tendrán que desvelar secretos, resolver rompecabezas y enfrentarse a peligros de otros mundos.

Las Mansiones de la Locura Segunda Edición incluye un kit de conversión para que los dueños de la primera edición del juego, puedan utilizar sus investigadores, partes del tablero y sus monstruos.

IMPORTANTE:

Para jugar a esta nueva edición será necesario una aplicación digital gratuita, disponible para Mac y Windows, y en el AppStore™, Google Play™ o la Tienda Apps de Amazon.

No dudes comprar Las Mansiones de la Locura en nuestra web y disfrutar de este juego terrorífico!

 

 

Vídeo Unboxing Mansiones de la locura Segunda Edición

 

Contenido del juego Las Mansiones de la locura Segunda Edición

– 24 módulos de tablero.

– 8 miniaturas y cartas para los investigadores.

– 24 miniaturas de los monstruos: 6 sectarios, 4 zombis, 2 chthonians, 2 perros tíndalos, 2 líderes de secta, 2 brujas, 2 maníacos, 2 shoggoths y 2 mi-go.

– 211 Cartas: 30 cartas de Hechizo, 37 de Estado, 40 de Daño, 40 de Horror, 24 Objetivo único y 40 de Objetivo común

– 15 piezas del mapa (vienen en láminas de cartón para separar).

– 72 fichas daño, 24 de horror, 24 de efecto, 12 de amenaza y 6 de tiempo.

– Indicadores/Fichas

  • 24 de monstruo.
  • 26 Fichas de Pista.
  • 22 fichas Personaje.
  • 18 fichas Fuego/Oscuridad.
  • 16 de Búsqueda/Interacción.
  • 16 de de Exploración/vistazo.
  • 8 Fichas Pared.
  • 6 de Identificación.
  • 4 fichas Obstrucción.
  • 4 de Pasadizo secreto.
  • 4 de Puerta.

– 5 Dados.

– 2 Cuadernos Reglas.

– Kit de conversión: 16 cartas Investigador, 33 indicadores monstruo y 4 fichas Personaje.

 

Las Mansiones de la locura dinámica del juego

Para empezar el juego se tendrá que decidir quién es el guardían. El resto de jugadores serán los investigadores. Estos tendrán que escoger un personaje entre los 8 posibles. Cada uno tendrá unas habilidades diferentes, que serán clave cuando se realicen las acciones en la partida.

En el tablero de Las Mansiones de la Locura se representan las diferentes habitaciones de una residencia. Según la aventura que se quiera jugar, se unirán las piezas de dicho tablero. Se tendrán que colocar en cada estancia, su correspondiente carta de pista.

Las Mansiones de la Locura tiene 5 historias diferentes: La caída de la casa Lynch, El santuario interior, Lazos de sangre, Terror en el campus y El niño de los ojos verdes. Dentro de cada historia encontramos tres tramas diferentes. El guardían colocará boca abajo la correspondiente carta objetivo. Esta sólo podrá ser consultada por el guardián en cualquier momento de la partida. A través de las pistas y otros elementos los inventigadores recolverán el misterio.

Se narrará la historia de dicha aventura para que los investigadores estén dentro del papel. Con esto, ya el guardián decidirá cómo conducir la partida, ya que podrá ser un desenlace u otro. De esta forma se van generando diferentes tramas o distintos finales.

En cada turno, cada investigador podrá mover su miniatura a estancias adyacentes dos veces y realizar una acción (correr, usar objetos, explorar (descubrir pistas)…) en cualquier orden.

Según lo que se marque en las cartas de acción, el guardián podrá hacer diferentes cosas como mover a los investigadores, devolver a la vida cadáveres, sacar monstruos… Estas cartas se podrán utilizar si se paga las fichas amenaza correspondientes. Estas las conseguirá en cada turno siendo el mismo número que de investigadores estén en la partida.

A través de las cartas de evento se va avanzando en la historia elegida en Las Mansiones de la locura. Encontramos cinco en cada aventura. Esta pila de cartas se colocará al inicar la partida boca abajo. El guardián cuando finalice su turno, colocará una ficha de tiempo en la pila. Cuando haya tantas fichas como se indique en el dorso de la carta evento en juego, se descubrirá y resolverá la acción.

Para frenar esto, el guardián dispone de rompecabezas que están en las cartas de obstáculos. En este momento, un inventigador cogerá al azar las correspondientes fichas de las tres posibilidades de rompezabezas. Si lo resuelve, puede continuar, si no, lo intentará el siguiente jugador.

Ejamplo de tirada de Evasión

Ejemplo de Resolución de Rompecabezas de Código

Ejemplo de Acción de Ataque

Diagrama de Preparación para dos jugadores

Ejemplo de Actiación de Monstruo

 

Instrucciones juego Las Mansiones de la locura Segunda Edición

Pinchando en los siguientes enlaces os podréis descargar las instrucciones del juego de mesa Las Manciones de la locura
y otra documentación que puede ser de vuestro interés:

Descargar Aprende a jugar del Juego Las Mansiones de la locura.

Descargar Guía de referencia a jugar del Juego Las Mansiones de la locura.

Descargar Kit de conversión del Juego Las Mansiones de la locura.

 

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1 valoración en Las mansiones de la locura

  1. Valorado en 5 de 5

    Mola mucho con la APP

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